扩展知识
CPU(中央处理器)与GPU(图像处理器)
主要是设计目标不同,针对不同的应用场景。多缓存多分支,适用于复杂的逻辑运算,主要负责Measure,Layout,Record,Execute的计算操作。
CPU擅长逻辑控制和通用类型数据运算。CPU的运算速度取决于请了多么厉害的教授,教授处理复杂任务的能力高,但简单重复的任务,还是人多快。众核少缓存,适用于结构单一的数据处理,主要负责Rasterization(栅格化)操作。
GPU擅长大规模并发计算。GPU的运算速度取决于雇了多少小学生。
绿色的是计算单元,橙红色的是存储单元,橙黄色的是控制单元。屏幕上显示的文字、图像等,都是通过屏幕上的像素点显示颜色来完成的。
Resterization栅格化是绘制那些Button,Shape,Path,String,Bitmap等组件最基础的操作。它把那些组件拆分到不同的像素上进行显示。这是一个很费时的操作,GPU的引入就是为了加快栅格化的操作。CPU负责把UI组件计算成Polygons,Texture纹理,然后交给GPU进行栅格化渲染。 整个流程如下
FPS (Frames Per Second)每秒帧数 60FPS 用户看的话觉得动作是连续的,至少是每秒10-12帧的速度,而想达到流畅的效果,至少需要每秒24帧。这也是为什么电影片源通常都是24帧的原因。如果和手机交互,如触摸和反馈,低于60FPS会感觉卡顿,60FPS是最佳流畅度。为了保证用户的视觉效果,所以Android系统每隔16ms(1000ms/60fps)发出VSYNC信号,触发对UI渲染。
如果渲染操作超过了16ms,那么用户在16ms * 2 看到的2帧画面相同,感觉界面卡顿,即丢帧现象。
卡顿分析(16ms主要做两件事)
- 将UI对象转换成Polygons,Texture纹理。(LayoutInflater将XML转换成JAVA对象给CPU)
- CPU传递数据给GPU、GPU进行绘制。
布局优化
- 减少布局元素的层级嵌套,删除多余布局。或更改布局组件。如使用ContraintLayout。(减少转换对象的时间)
- 减少布局中的背景。(减少GPU重复绘制)
- 自定义View是否进行裁剪。(减少GPU重复绘制)
public class ClipView extends View { Card[] cards; Paint paint; ...... @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); Card card; Bitmap bitmap; for (int i = 0; i < cards.length - 1; i++) { card = cards[i]; bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), card.resId); canvas.drawBitmap(bitmap, card.x, 0, paint);// drawCards(canvas, bitmap, card.x, cards[i + 1].x); } card = cards[cards.length - 1]; bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), card.resId); canvas.drawBitmap(bitmap, card.x, 0, paint); } private void drawCards(Canvas canvas, Bitmap bitmap, int s, int e) { canvas.save(); canvas.clipRect(s, 0, e, bitmap.getHeight()); canvas.drawBitmap(bitmap, s, 0, paint); canvas.restore(); }}复制代码
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参考